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OpenParty "岩上"

12月份的活动聚集了来自Apple、设计、架构、出版等行业的大牛们前来分享话题,所以来到现场参与活动的人数达到了 OpenParty 活动的新高峰,100多人几乎坐满了宽敞的ThoughtWorks办公室。

恰逢 OpenParty 成立两周年,现场还播放了温馨的回忆片花,感谢长期以来大家对于OpenParty的热爱与支持。

重点讲述一下资深的Apple专家 @hengdm 带来的重量级话题,iPhone软件开发设计流程。(现场投票58票,为 OpenParty 活动历史以来最高,可见此话题多么受欢迎)

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"用设计Windows软件的心态去做OS X应用软件,下场必然失败;
用设计Windows软件的心态去做iPhone应用软件,下场必然失败"

设计师以及设计团队的灵光闪现,固然可以促成一款好软件的诞生,但是这种灵光闪现却可能带来更多无法管控的内容,影响软件的整体质量和体验。所以,苹果公司在软件产品设计流程的管理中,严格控制了规范流程,尽力避免软件受到这些灵光闪现的影响,而从一个理性、量化、可以阐述的角度,来规范软件的用户体验和质量。

如果用一种苹果独有的体验标准来衡量软件的体验和质量的话,那就是"让用户感觉自己使用这个软件的动作都变得十分优雅"。


总体上说,iPhone User Interface Design分为四个部分

  • 平台的范例:了解用户的使用情景和使用习惯
  • 软件产品定义:明确软件的功能目标
  • 设计及原型
  • 对软件的打磨与改进

Coding 的部分,所耗费的时间在整个的设计流程中,绝对不是最多的。通常夹杂在第三步和第四步之间。


"我们造就工具,工具也造就我们"

作为产品设计人员,一个必要的宗旨是做有水准的产品,对用户负责。用户从来就不是你所想象的那样,会因为"素质低"而使用并习惯设计不好的产品。现实的情况是,如果产品的设计人员足够认真地进行产品的设计和打磨,那么就会有足够多认真的用户,来一起使用并且认同一款产品,从而形成正常的良性循环。端木非常不赞同国内脑残产品的做法,对用户的不负责,就是对自己的不负责。

iPhone的革命性创新,对于软件以及交互式体验设计提出了新的需求。内置电子罗盘、GPS、Internet浏览器等各种功能和设备的结合,为产品设计者带来了更多的用户信息,而如何应用、认知这些信息从而产生有价值的产品及用户体验,是关键所在。

从操作体验上进行阐述:软件的操作界面,从1970年至今经历了打孔纸带→终端界面→图形界面这三个大的演变,总体的发展历程来看,用户的行为,离直接操作数据越来越接近,操作方式也逐渐由抽象变得更加直接。iPhone更是第一次给用户以"直接用手来触控数据"的体验,而非像传统的操作方式还需要一个中介媒介(输入设备)来进行,这个技术上的不大的变化,带来了感知体验上巨大的提升。

从一些具体的设计细节来看iPhone给用户界面体验带来的变化:

  • 鼠标点击,所影响的尺寸为1x1px
  • 手指触摸,所影响的尺寸为22x22-55x55px
  • 滚动条在以往的手持移动设备中(如Windows Mobile),还存在。但是在苹果的概念中,滚动条的设计与用户直接的体验设计向背离。用户可以用手指直接滚动屏幕,与常识性的概念完全一致。同时滚动条的样式还存在,但是仅仅作为一个信息指示用的工具(提示页面位置)的工具而存在了。
  • 同理,下拉菜单也变成了转轮,完全摒弃了在大屏幕系统上常见的各种GUI控件先入为主的概念,而完全从用户操作的角度考虑,来达到用户可以直接操作并反馈的效果,而不是纠结与细小的,难以控制的组件中。

可以说,抛弃以往由输入设备、遗留GUI设计等原因的操作定式,而将对于用户的操作变得更直接以后,带给用户的提升和震撼,是可以想象的。

不过请注意,上面讲述的都是将操作界面变得更直接更加易于使用。但是这种情况并不适用于100%的应用程序。合理应用间接操作的设计,也可以达到良好的效果。那么什么样的应用需要并不那么直接的,也就是刻意被复杂化的操作呢?举个例子,比如在游戏中,如果玩家可以通过手指快速点击游戏中的目标,那么游戏就变得毫无挑战性了,所以游戏中,将操作间接处理,让玩家需要左右摇摆位置变换目标,再按发射按钮开火,这样以来,间接的操作就给游戏带来了挑战性,组成了游戏乐趣的核心。由此可见,针对不同的应用,提供不同的设计思想和操作模式,是十分重要的。


明确软件设计的目的:不是功能的大集合,而是明确要解决一个怎样的困难,为用户提供一个具体的解决方案。

界定应用程序的三大基本要素:这个应用程序与其它应用程序的不同之处/需要解决的问题/所面向的用户群

Context/使用情景:不同的用户所需要的使用界面的差异。列举了商务人士/消防员这两个不同的职业,倘若使用iPhone应用程序的话,对于应用程序界面感受的具体需求会是怎么样的。

通过iPhoto软件桌面版和iPhone版本的设计区别来重点讲述,设计软件中基本要素的体现:

iPhoto桌面版作为一款功能全面的软件,其基本的功能介绍有几十项之多,基本覆盖了一个通常用户对于一个好的相片管理软件的需求。其功能可以主要概括为以下三个项目,组织照片、编辑照片、分享照片。

那么,iPhone的版本,是否也应该照搬这个设计呢?答案是不,有如下的几个原因:

  • 首先,单单就界面元素的设计来说,很多在桌面版本中应用得十分出色的界面元素,如操作面板、照片显示风格等,都不适用于直接搬入iPhone版本中,画面太小,会导致操作起来不友善。
  • 从功能上来说,用户时候需要在移动中,从手持设备上认真的组织自己的照片?是否需要在路上用手指细细地编辑自己的照片呢?答案基本上是否定的。不过,分享照片这个功能,确实是iPhone版本可以大放异彩的地方,所有人的都会有分享照片的场合,而一个随身携带的设备,恰恰是这个功能应用最好的载体和实现者。

思考到这里,这个软件就有了一个明确的设计方向。iPhone版本的iPhoto软件,应该有清晰、流畅的浏览体验,并且可以让用户迅速和别人分享该照片。

这就体现了iPhone软件设计的一个很重要的宗旨,选取最少的功能,简单就是美。但注意这一切是在了解用户需求,并集中精力去解决用户所遇到的问题的基础之上。而与之理念相反的、功能复杂、冗长的产品,绝称不上是个好产品。

整个设计中,还包含了无数的细节,而高的价值,往往都体现在这些细节中。通常来讲,AppStore中的优秀软件,都用了大约60%-70%的时间来进行产品的设计和定义,实际的编码时间所占的比例,要远远少于通常的软件项目。这就意味着,iPhone平台上的优秀软件在用户交互以及满足用户需求的方面做的更好。从而让整个平台以及平台生态系统的易用性体验,达到一个新的高度。而苹果这些设计理念,都注入到了 iPhone Human Interface Guideline 这部文档中,此文档堪称iPhone开发人员的圣经,不单单介绍了iPhone开发中这些元素、以及针对用户体验相关的要求,更是把与此相关的来龙去脉全部呈现并细致讲解,是苹果无数理念的结晶。


提供优秀操作特性的基础元素:
  • 多点触摸
  • 虚拟键盘,可根据应用需求进行定制,摆脱了实体键盘在体积以及直观程度上的困扰
  • 可隐藏的控件
  • 减少用户输入操作,自动提示和补全,提供默认选择

根据掌上设备的特点,捕捉用户的行为习惯,为用户提供最好的体验。端木在讲述时举了这样一个例子:用户在早上的某个时段、特定位置经常查看一些内容;晚上在某个位置特定时段查看一些其它内容,在几天之后,软件自动识别出相应的规律,并自动为用户展现相应的内容。用户会觉得软件的人性化程度非常高,从而对产品有着更强的投入感。所以,利用好获得的用户信息资源,可以有很好的成效。

具体到控件设计应用的一些指示:
  • 工具栏加材质,图标一定要保持简单
  • 可点击的控件都带有触感
  • 导航
    • 指示层级位置,直观
    • 显示目标,回退按钮名称为上一级内容名称
    • 使用标准控件
  • 列表
    • 使用图标,便于用户记忆
    • 两种不同的展开箭头:进入新界面和不进入新界面的
  • Tab的使用可以减少层级结构,有效组织内容,可以参考iPod应用程序下面的Tab栏

苹果的设计美学体现在很多细小的地方,一个非常明显的例子就是联系人管理中的联系人详细信息页面:这个页面设计中的行间距、颜色搭配、版式等等都是苹果美学元素的最佳体现。端木限于时间关系没有过多描述,简单的说,行间距中文字实际上并不是居中的,而是下方比上方空白多出一个像素,原因是这样的视觉效果给人以更加稳妥的感觉。


针对不同应用程序类型,使用图形界面元素所需要注意的技巧:
iPhoneDesign.png
严肃类工具:直观的界面,便于操作,使用标准化的控件
有趣类的工具:可以加入些个性活泼的因素
有趣的娱乐软件(如游戏):不能使用标准控件,在界面上提供足够的新意和感觉
严肃的娱乐软件(如iTunes商店):可以适当使用一部分图形来提高体验认知。可以用动画来帮助用户理解行为,接受反馈


创造实用的小工具:最受欢迎的工具都是单一工具,只做一件事,数据不要太复杂。

讲述设计过程中的纸上原型设计时,讲到了Things团队精彩的设计过程。而细致的设计流程通常需时一个月,这是非常重要的过程。

界面上的打磨与改进:加入软件自动提示、根据用户行为提供足够反馈等细节功能的提升。但注意要避免:
  • 加入动画不意味着全部界面元素都在动
  • 设置有意义的动画
  • 各种视觉效果要以不影响用户的主要任务为前提


总结:
  • 产品给予用户直接的操作体验,在可操作元素上进行视觉反馈。
  • UE>UI
  • 最好产品的元素定义,经过仔细的设计流程,最终生产、发布软件产品,如此才能保证有一个良好用户体验的产品设计


总体来说,这个话题从主旨上强化了很多我在 Getting Real 里面学习到的理念,又经历了一个打破条条框框,从新的方向开拓思维的旅程。也感受到了苹果的团队,对于细节已经不再是一种要求,而几乎就是一种痴迷,绝对的痴迷。这种乔布斯气质领导下,很难出现质量不高的产品。当然,细节只是关键环节的其中一环:正确的方向和思路,完善而严谨的细节设计,良好的用户体验,这些要素缺一不可,而成功地把握它们,并在其中找到绝对的平衡,才是苹果的成功之道。端木恒的演讲非常精彩和有感染力,slide的设计更是出色。实为一次绝佳的收获。

接下来又收听了西乔带来的"理性的设计"话题,由于时间和精力有限,无法做非常细致的呈现了,感兴趣的朋友可以移步这里查看现场视频录像

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