柬埔寨背包记四:风雨过后

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我于09年9月27日-10月8日在柬埔寨独自背包旅行,其间的经历和收获数不胜数。相关的经历我曾在 Beijing Open Party 上有过一次交流分享,现在把旅行途中以及后来的一些记录陆续发布到这里,请感兴趣的朋友关注这里的更新。要查看本系列更多文章,欢迎点击页面右侧的Cambodia标签。除正文中的照片以外,还可以在我的Footbig以及我的豆瓣相册中欣赏因篇幅原因未能在文章中出现的照片上一次交流分享的slide可以在我的slideshare页面看到。

早晨起床向窗外一看,果然天气在转好。翻出相机准备开始拍照时,自己却一下子傻了眼----单反相机里一层水雾,什么也看不清。

昨天下了一天大雨,自己觉得单反相机没有那么娇气,就没有采取防水措施,昨天的糟糕天气就这么坚持下来了。实际上下午雨很大,单反在雨衣里有些水雾,我就直接把相机挂在雨衣外面了。可完全没想到第二天会有这么大的问题(现在回想起来,这一晚相机就放在潮气十足的小摄影包里面,这也是个绝对错误的做法)。这一下慌了神,拿下镜头看了看,反光板看不到水汽,似乎在镜头内部。甩了甩感觉情况好些,于是想就在出发的路上吹吹风,或许就好了。于是怀着忐忑不安的心情出发,可路走到一半我就彻底高兴不起来了,镜头水雾的问题通过吹风解决了,但相机却怎么都无法开机了。

被打击到极点。想象一下一个千里迢迢来游玩却没有相机的人该是什么样的心情吧。当时的感觉真是糟透了,脑子里一直想的就是自己应该怎么办。

但已经出发,没有办法,就这样开始了吴哥大圈(Grand Tour)的旅程。第一站去了昨天去过的巴戎寺,因为在看自己打印出来的攻略时,发现其中被攻略中的作者遗漏的巴戎寺第三层我也没有找到,自己决定不要像作者那样留下遗憾,赶快去补上。由于雨势渐缓的关系,游客比昨天多了很多。

身处文化奇迹之中而自己手里却没有相机实在是一件异常痛苦的事情,虽然可以用自己随身携带的一次性相机来拍照,但还是弥补不了这个遗憾。

bayon_dc.jpg辛苦爬上了巴戎寺的二层平台,却没有找到通往三层的入口。向一个导游打听,他指给我一个台阶,说上层因为维修原因关闭了,近一段时间都不能参观。遗憾。思绪烦乱的我去看了日本人修复巴戎寺图书馆的过程,意外地发现整个工程让人惊叹。几千块石头组成的小型建筑,需要将整个建筑完全拆开,每块石头依次编号,重新组合。那编号绘制的图纸看起来震撼人心,非常严谨。(此方法已是吴哥寺庙修复的一种通用工程方法)

从巴戎寺出来就去看周边景点,癫王平台和战象平台。这时天又开始阴下来,心情还是不好。走上平台有小孩子热情地为你指路,之前看过攻略,这是一种后收费的导游,如果你不需要,就礼貌地告诉他们不需要导游就可以了,这些孩子都很友好,也不会死缠着你。

lk_e_platform.jpg去过这两个平台,就去看了巴芳寺,巴芳前面的长廊非常漂亮,很有气魄,径直走在上面有种难以名状的神秘感。寺本身很大,遗憾的是通过长廊走到寺前,又是一个写着"维护,禁止入内"的招牌,于是只能折返。

这时昨天晚上买的凉鞋出了问题,开始感觉非常磨脚。由于自己没有经验,尺寸买小了导致两脚磨得非常厉害。混着满地的泥土和雨水,每走一步都是一阵生疼。配合上午这困境,自己一阵苦笑。一步一挨地走到皇宫,简单看了一下,照了一张照片就往回走,实在是没有办法。

royalpalace_angkor.jpg忍着脚上的痛楚,走到琵琶南。雨一直在淅淅沥沥地下,没有相机,望着眼前神秘的景色,心里觉得别扭极了。

tep_pranam.jpg心里下了狠心要把这问题解决才行,于是和小司机商量,他说离住处不远有个相机行,应该可以修。于是中午毅然返城。

整个暹粒今天的天气已经比昨天好了很多,雨量大大减小,但是城里的水却更多了。这是由于城市处于较低的地势。一路上简直就是一片汪洋,TukTuk苦挨了一路,终于也在离住处不远的地方熄火了。

步行前往小司机说的那家照片行,被告知:没法修单反。不过在拿相机给店员看的时候,发现相机又可以开机了,真是意外惊喜。但感觉还是很不稳定,还得想办法。新买一个相机感觉不是很划算,于是问店员有没有相机出租。惊喜得是居然有,说着拿出三个卡片机来让我挑选,一眼就相中一台松下的小机器。于是以$10一天的价格租下,解决了最让我头疼的大问题。

为了庆祝自己克服一个巨大的难关,饱吃了一顿泰餐。中午稍加休息,下午出发继续游览吴哥大圈。这时雨完全停了,远处的天气慢慢露出了一点蓝色。气候凉爽,自己也终于完全放松下来。就在这样的一种气氛中,来到了比粒寺(Pre Rup)。

这是吴哥区域里我最喜欢的寺庙。这座砖红色的寺庙醉人的氛围,让我在下午的那个时刻,第一次真正地把脑子里的各种计划清空,而安静地抚摸着近十个世纪以前的雕塑,眺望远处的田野,静静地体会这难得的宁静以及异乡的壮美。昨天风雨中谦卑的祈祷者,终于体会了大自然的报偿。

prerup_big.jpg比粒寺从结构上来说很简单。但非常值得一提的,是其台阶完全不是变态的吴哥风格,非常好走。而 Pre Rup 的名称源自"变形", 据考证称这里可能是国王升天之前的最后一步----火化场。

游览完比粒寺,驱车前往北边的东梅奔寺。这座寺庙总体来说,就是小了一号的比粒寺,因此给我的独特印象不多。

接着继续向北前往Ta Som。这是座庞大的寺庙,里面人不多。到处顷塌的大石倒是让我感觉很像塔布隆寺。

tasom_large.jpg转到最后的城门,看到一堆孩子在玩水。原来是土地的地方现在都变成了河(昨天雨太大了)。不过自己很纳闷,好像没发现小司机说的大树?看到里面有几棵树也挺大的,似乎没有什么特别的,就没怎么放在心上。
回来整理照片时才发现,Ta Som 有一棵完全和石雕长在一起的树,奇怪自己竟然没发现这重要的风景。赶快翻照片,发现原来我所站的门就是那棵树,而要拍到它,要跨入河里然后回头才行!还好自己照了张那棵树的侧影,稍稍弥补了下这个遗憾。

tasom_tree.jpg从Ta Som 出来向西,又遇到了由北向南急流的大水。水有多大呢:路上有一座桥,但是现在只能见到一半栏杆了,大水早就已经把桥淹没了。

TukTuk走不了这路了,看了下水淹路段大约400米左右,淌水步行+推车还是挺辛苦的。不过前面有个拖车在做拉活生意,把TukTuk放在拖车上,连人带车过大河,另外还带上了带着摩托车困在桥栏杆上的两个女孩。到地方后付钱 $1。我还以为是我和司机两个人的,没想到是全车4个人的价钱。那两个女孩为此还感谢我,于是就这样本来想节省时间还便宜买了个人情。

下一站龙蹯水池。入口处同样积水,有车可以付费运你过去。我一看积水只有十几米的样子,再加上刚才也趟过半天水了,就直接淌水过去了。(脚上上午被磨破的地方还露着,中午时换了双不磨脚的鞋。但已经顾不上其它的卫生要求了)

龙蹯就是中央有雕塑的吴哥水池,是为圣剑寺供水用的。有趣的是书上说水池已经几百年没有水了,可是到那里一看,大池里水不少,小池也坑坑洼洼地积了些水。看来这次的雨还真是不一般呢。

neak_pean.JPG在龙幡水池的路上,有地雷受害者乐团在演奏,他们都是因地雷致残的人,靠音乐来生活。柬埔寨一直是世界上地雷危害最为严重的国家之一,七十~八十年代遍布全国的地雷给民众带来了无穷的灾难。他们的音乐很悦耳很好听,捐了一点儿钱 。

接着前往大吴哥区域最大的寺庙----圣剑寺。一进去就发现这真是座庞大的建筑,屋子都是少有的密集型,十分壮观。但是考虑到需要到巴肯山看落日,时间已经不够多,只好把详细游览它的行程放到明天了。

从圣剑寺出来,以最快的速度在5:00PM之前到达巴肯山。上山的路基本上是一直在转圈,因此也没有什么坡度,不过有一根登山杖会很管用。十五分钟后到达山顶,见到了巴肯寺。爬上一贯陡峭的台阶后,向四周望去,皆是阴天......

天气的原因看不到日落实在是没办法,干脆就在这里眺望下雾蒙蒙的远方,享受这辛苦一天最后的浏览时光。人流在这里聚集最多。南方天空有一抹乌云被抹开,露出了天蓝的天空,令人无比神往。夕阳也从西方露出一点点儿霞光,引得大家争相去拍摄。另外巴肯山上还有传统的,传说可以保佑生育的图腾,引得无数男女拍照去留念。18:00,天色暗下来了,工作人员请大家下山。

phnom_bakheng.jpg这时自己之前参考攻略特别为下山这段路准备的手电发挥了作用。开始路上只见手电的微光,后来越来越亮直到最后成为路上唯一的光源。因为此时下山的路已经是全黑了,虽然路上没有太大的危险,但是路毕竟也不算特别平坦,看不到的话难免有崴脚之类的风险,所以手电这里还是必须的。

从山上下来,黑夜已经开始了。找到小司机,返城回去。结束大圈的旅程。

顺便说下这两天的车费都是¥15,(TukTuk)标价,但从明天开始的女王宫、高布斯滨旅程开始价钱就要翻倍了,因为路程要比这两圈要远得多。

晚上去GH附近的New Apsara Supermarket采购,这超市东西种类多,价格实在还非常干净。然后在外面一个街摊上吃了顿炒饭。然后就早早回去看电视休息了,准备明天的长距离之行。

未完待续

要查看本系列更多文章,欢迎点击页面右侧的Cambodia标签。本系列文章可能会省略一些旅行中的细节内容,如果您也打算出游,并还想了解更多详细信息的话,欢迎在网站页面留言,我会很高兴帮助您。

2009 in Review

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2009年对于我来说,是自己充分利用时间体验、学习并且收获的重要一年。同时思考问题、做事情的方式通过学习和了解,有不小的提高。

一月,工作里可以由自己主导并实现的技术部分开始让自己获得空前的成就感,公司年会的工作则让自己第一次发现了自己各个方面能力所能到达的空间是如此之大。

二月,主要时间放在Bugzilla的研究上、简单的体会都放在了OpenParty"有狐"分享的话题中。

三月,开始一个自己主导的系统工程的设计工作;月底购买了cnborn.net的域名,筹划了近2年的独立Blog生涯终于正式开始。

四月-五月在青年旅社住了月余。本来只是作为自己放松心情和切换环境的尝试,没想到从这环境中接触到的众多有趣的人和事,成了自己开阔视野,改变思想的巨大契机。从未想到过,自己曾经的世界,是如此狭小;太喜欢 Getting Real 这本书,于是就把零散的翻译又重新修订整理了一下,然后发布。

六月,月初的 Google Developer Day 是那种难得的盛大、却又感到无比亲切的活动,有幸能上台做了个简短发言。月底完成 CheckNerds API 的设计。

七月,发布自己一直就想做的一个PyGame小游戏

八月,在扬州、镇江的三天旅行;正式发布 CheckNerds Labs 开源项目

九月,对于自己未来方向思考最多的时间,同时下定了决心

九月底-十月初,在柬埔寨独自背包旅行,详情请见《柬埔寨背包记》系列文章

十一月,自己独自主导、设计、实施的项目最终交付,过程中对于流程、需求以及其它诸如高效交流等方面的学习,远远超过技术上的收获。对于生产力工具的设计流程、有了无比清晰的体会和认识。

十二月,到了自己想要做些什么事情的时刻,脱离了一个对自己来说足够舒服却不能以最高效率推动自己进步的环境, 告别了原来的公司与行业,来到新公司,意味着新的机会、方向和新的开始。这其中的经历和思考本来可以单独写些东西的,但是超群的一篇文章《致年轻朋友的一封信》里所阐述的内容近乎完全就是我心中所想,而且我俩的经历也很相似,所以就不再另写,请大家阅读超群的这篇优秀文章。

年度影片: The Curious Case of Benjamin Button,震撼人心的体验,充满了伤逝情怀的故事,而影片描述"在异乡探险,发觉生活真谛"的短暂一瞬,成为震撼自己以及诸多朋友的难以忘怀的时刻。
年度书籍:《达摩流浪者》,如果说有什么东西,可以让一个人觉得自己可以完全打破对于自己所生活的环境以及精神世界的认知,进入到一个新的、前所未见的世界并认识自己曾经的狭隘和世俗的话,这本书就是这样的东西。其中或许很多人认为并不够"宗教"的宗教描写,却为普通读者更好地阐述了这种精神生活的状态和体验。
年度音乐:Beethoven - Piano Concerto No. 5 in E-flat major 'Emperor' (Op. 73) / Symphony No. 3 in E flat major 'Eroica' (Op. 55) - 恰好今年听的一场音乐会就是这两部反复在听的音乐

自己越加发现知识交流与分享的重要性、积极参与并记录了一整年的OpenParty活动,结识了很多充满精力与热情、热爱并坚持着自己的梦想的朋友,绝对是今年精彩的一笔。开阔了自己的视野和思路,突破了无论是知识、地域等曾经束缚自己的很多障碍,发现了更多新大陆;自己思考问题的方式更加理性化、更具有条理性、更加稳重;看了非常多的TED视频,难能可贵的是对其中很多内容的理解对于自己有非常大的收益和帮助

读着自己2009年的精确到每天的日志记录,发现那些琐碎的记录中体现这自己的对于时间点滴的把握还是值得肯定的。年初计划中基本的目标都完成了:职业大方向的确定;参与更多的开源社区类活动;拥有更多的冒险精神和体验;结识了很多朋友;只看著作级的书/电影,节省时间的同时获得最大收益。

2010年对于自己最重要的,就是在新的方向上更加专注、节约有限的注意力,将以往单纯的节约时间,变成更加高效的利用时间。同时继续其余各个方向上的努力,这就是对我来说,完美的计划了。

OpenParty "岩上"

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12月份的活动聚集了来自Apple、设计、架构、出版等行业的大牛们前来分享话题,所以来到现场参与活动的人数达到了 OpenParty 活动的新高峰,100多人几乎坐满了宽敞的ThoughtWorks办公室。

恰逢 OpenParty 成立两周年,现场还播放了温馨的回忆片花,感谢长期以来大家对于OpenParty的热爱与支持。

重点讲述一下资深的Apple专家 @hengdm 带来的重量级话题,iPhone软件开发设计流程。(现场投票58票,为 OpenParty 活动历史以来最高,可见此话题多么受欢迎)

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"用设计Windows软件的心态去做OS X应用软件,下场必然失败;
用设计Windows软件的心态去做iPhone应用软件,下场必然失败"

设计师以及设计团队的灵光闪现,固然可以促成一款好软件的诞生,但是这种灵光闪现却可能带来更多无法管控的内容,影响软件的整体质量和体验。所以,苹果公司在软件产品设计流程的管理中,严格控制了规范流程,尽力避免软件受到这些灵光闪现的影响,而从一个理性、量化、可以阐述的角度,来规范软件的用户体验和质量。

如果用一种苹果独有的体验标准来衡量软件的体验和质量的话,那就是"让用户感觉自己使用这个软件的动作都变得十分优雅"。


总体上说,iPhone User Interface Design分为四个部分

  • 平台的范例:了解用户的使用情景和使用习惯
  • 软件产品定义:明确软件的功能目标
  • 设计及原型
  • 对软件的打磨与改进

Coding 的部分,所耗费的时间在整个的设计流程中,绝对不是最多的。通常夹杂在第三步和第四步之间。


"我们造就工具,工具也造就我们"

作为产品设计人员,一个必要的宗旨是做有水准的产品,对用户负责。用户从来就不是你所想象的那样,会因为"素质低"而使用并习惯设计不好的产品。现实的情况是,如果产品的设计人员足够认真地进行产品的设计和打磨,那么就会有足够多认真的用户,来一起使用并且认同一款产品,从而形成正常的良性循环。端木非常不赞同国内脑残产品的做法,对用户的不负责,就是对自己的不负责。

iPhone的革命性创新,对于软件以及交互式体验设计提出了新的需求。内置电子罗盘、GPS、Internet浏览器等各种功能和设备的结合,为产品设计者带来了更多的用户信息,而如何应用、认知这些信息从而产生有价值的产品及用户体验,是关键所在。

从操作体验上进行阐述:软件的操作界面,从1970年至今经历了打孔纸带→终端界面→图形界面这三个大的演变,总体的发展历程来看,用户的行为,离直接操作数据越来越接近,操作方式也逐渐由抽象变得更加直接。iPhone更是第一次给用户以"直接用手来触控数据"的体验,而非像传统的操作方式还需要一个中介媒介(输入设备)来进行,这个技术上的不大的变化,带来了感知体验上巨大的提升。

从一些具体的设计细节来看iPhone给用户界面体验带来的变化:

  • 鼠标点击,所影响的尺寸为1x1px
  • 手指触摸,所影响的尺寸为22x22-55x55px
  • 滚动条在以往的手持移动设备中(如Windows Mobile),还存在。但是在苹果的概念中,滚动条的设计与用户直接的体验设计向背离。用户可以用手指直接滚动屏幕,与常识性的概念完全一致。同时滚动条的样式还存在,但是仅仅作为一个信息指示用的工具(提示页面位置)的工具而存在了。
  • 同理,下拉菜单也变成了转轮,完全摒弃了在大屏幕系统上常见的各种GUI控件先入为主的概念,而完全从用户操作的角度考虑,来达到用户可以直接操作并反馈的效果,而不是纠结与细小的,难以控制的组件中。

可以说,抛弃以往由输入设备、遗留GUI设计等原因的操作定式,而将对于用户的操作变得更直接以后,带给用户的提升和震撼,是可以想象的。

不过请注意,上面讲述的都是将操作界面变得更直接更加易于使用。但是这种情况并不适用于100%的应用程序。合理应用间接操作的设计,也可以达到良好的效果。那么什么样的应用需要并不那么直接的,也就是刻意被复杂化的操作呢?举个例子,比如在游戏中,如果玩家可以通过手指快速点击游戏中的目标,那么游戏就变得毫无挑战性了,所以游戏中,将操作间接处理,让玩家需要左右摇摆位置变换目标,再按发射按钮开火,这样以来,间接的操作就给游戏带来了挑战性,组成了游戏乐趣的核心。由此可见,针对不同的应用,提供不同的设计思想和操作模式,是十分重要的。


明确软件设计的目的:不是功能的大集合,而是明确要解决一个怎样的困难,为用户提供一个具体的解决方案。

界定应用程序的三大基本要素:这个应用程序与其它应用程序的不同之处/需要解决的问题/所面向的用户群

Context/使用情景:不同的用户所需要的使用界面的差异。列举了商务人士/消防员这两个不同的职业,倘若使用iPhone应用程序的话,对于应用程序界面感受的具体需求会是怎么样的。

通过iPhoto软件桌面版和iPhone版本的设计区别来重点讲述,设计软件中基本要素的体现:

iPhoto桌面版作为一款功能全面的软件,其基本的功能介绍有几十项之多,基本覆盖了一个通常用户对于一个好的相片管理软件的需求。其功能可以主要概括为以下三个项目,组织照片、编辑照片、分享照片。

那么,iPhone的版本,是否也应该照搬这个设计呢?答案是不,有如下的几个原因:

  • 首先,单单就界面元素的设计来说,很多在桌面版本中应用得十分出色的界面元素,如操作面板、照片显示风格等,都不适用于直接搬入iPhone版本中,画面太小,会导致操作起来不友善。
  • 从功能上来说,用户时候需要在移动中,从手持设备上认真的组织自己的照片?是否需要在路上用手指细细地编辑自己的照片呢?答案基本上是否定的。不过,分享照片这个功能,确实是iPhone版本可以大放异彩的地方,所有人的都会有分享照片的场合,而一个随身携带的设备,恰恰是这个功能应用最好的载体和实现者。

思考到这里,这个软件就有了一个明确的设计方向。iPhone版本的iPhoto软件,应该有清晰、流畅的浏览体验,并且可以让用户迅速和别人分享该照片。

这就体现了iPhone软件设计的一个很重要的宗旨,选取最少的功能,简单就是美。但注意这一切是在了解用户需求,并集中精力去解决用户所遇到的问题的基础之上。而与之理念相反的、功能复杂、冗长的产品,绝称不上是个好产品。

整个设计中,还包含了无数的细节,而高的价值,往往都体现在这些细节中。通常来讲,AppStore中的优秀软件,都用了大约60%-70%的时间来进行产品的设计和定义,实际的编码时间所占的比例,要远远少于通常的软件项目。这就意味着,iPhone平台上的优秀软件在用户交互以及满足用户需求的方面做的更好。从而让整个平台以及平台生态系统的易用性体验,达到一个新的高度。而苹果这些设计理念,都注入到了 iPhone Human Interface Guideline 这部文档中,此文档堪称iPhone开发人员的圣经,不单单介绍了iPhone开发中这些元素、以及针对用户体验相关的要求,更是把与此相关的来龙去脉全部呈现并细致讲解,是苹果无数理念的结晶。


提供优秀操作特性的基础元素:
  • 多点触摸
  • 虚拟键盘,可根据应用需求进行定制,摆脱了实体键盘在体积以及直观程度上的困扰
  • 可隐藏的控件
  • 减少用户输入操作,自动提示和补全,提供默认选择

根据掌上设备的特点,捕捉用户的行为习惯,为用户提供最好的体验。端木在讲述时举了这样一个例子:用户在早上的某个时段、特定位置经常查看一些内容;晚上在某个位置特定时段查看一些其它内容,在几天之后,软件自动识别出相应的规律,并自动为用户展现相应的内容。用户会觉得软件的人性化程度非常高,从而对产品有着更强的投入感。所以,利用好获得的用户信息资源,可以有很好的成效。

具体到控件设计应用的一些指示:
  • 工具栏加材质,图标一定要保持简单
  • 可点击的控件都带有触感
  • 导航
    • 指示层级位置,直观
    • 显示目标,回退按钮名称为上一级内容名称
    • 使用标准控件
  • 列表
    • 使用图标,便于用户记忆
    • 两种不同的展开箭头:进入新界面和不进入新界面的
  • Tab的使用可以减少层级结构,有效组织内容,可以参考iPod应用程序下面的Tab栏

苹果的设计美学体现在很多细小的地方,一个非常明显的例子就是联系人管理中的联系人详细信息页面:这个页面设计中的行间距、颜色搭配、版式等等都是苹果美学元素的最佳体现。端木限于时间关系没有过多描述,简单的说,行间距中文字实际上并不是居中的,而是下方比上方空白多出一个像素,原因是这样的视觉效果给人以更加稳妥的感觉。


针对不同应用程序类型,使用图形界面元素所需要注意的技巧:
iPhoneDesign.png
严肃类工具:直观的界面,便于操作,使用标准化的控件
有趣类的工具:可以加入些个性活泼的因素
有趣的娱乐软件(如游戏):不能使用标准控件,在界面上提供足够的新意和感觉
严肃的娱乐软件(如iTunes商店):可以适当使用一部分图形来提高体验认知。可以用动画来帮助用户理解行为,接受反馈


创造实用的小工具:最受欢迎的工具都是单一工具,只做一件事,数据不要太复杂。

讲述设计过程中的纸上原型设计时,讲到了Things团队精彩的设计过程。而细致的设计流程通常需时一个月,这是非常重要的过程。

界面上的打磨与改进:加入软件自动提示、根据用户行为提供足够反馈等细节功能的提升。但注意要避免:
  • 加入动画不意味着全部界面元素都在动
  • 设置有意义的动画
  • 各种视觉效果要以不影响用户的主要任务为前提


总结:
  • 产品给予用户直接的操作体验,在可操作元素上进行视觉反馈。
  • UE>UI
  • 最好产品的元素定义,经过仔细的设计流程,最终生产、发布软件产品,如此才能保证有一个良好用户体验的产品设计


总体来说,这个话题从主旨上强化了很多我在 Getting Real 里面学习到的理念,又经历了一个打破条条框框,从新的方向开拓思维的旅程。也感受到了苹果的团队,对于细节已经不再是一种要求,而几乎就是一种痴迷,绝对的痴迷。这种乔布斯气质领导下,很难出现质量不高的产品。当然,细节只是关键环节的其中一环:正确的方向和思路,完善而严谨的细节设计,良好的用户体验,这些要素缺一不可,而成功地把握它们,并在其中找到绝对的平衡,才是苹果的成功之道。端木恒的演讲非常精彩和有感染力,slide的设计更是出色。实为一次绝佳的收获。

接下来又收听了西乔带来的"理性的设计"话题,由于时间和精力有限,无法做非常细致的呈现了,感兴趣的朋友可以移步这里查看现场视频录像

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